"Haraka", il nuovo videogame dei fratelli Lattanzio

Intervista al team composto dai creativi fratelli barlettani. Gli utenti di questo progetto saranno i possessori di iPod Touch, iPhone 3G, 3GS , 4, iPad, iPad2

lunedì 5 settembre 2011 16.32
A cura di Tommaso Francavilla
I fratelli Lattanzio colpiscono ancora. Dopo "Toon FighterZ" del 2010, i giovani creativi barlettani sono tornati con un nuovo videogioco dal titolo "Haraka", disponibile su iPhone, iPod e iPad. Immediatezza e facile giocabilità sono solo alcune caratteristiche di questo nuovo progetto. Pongo subito qualche domanda ai fratelli Lattanzio.

- Componenti del team:
Antonio Lattanzio - director and programmer
Raffaele Lattanzio - graphics and game design
Studio Joho - game concept, original design, music and sound effects

Antonio , che ruolo hai avuto in questo vostro nuovo progetto?
Il mio ruolo in questo progetto è stato quello di dirigere la produzione dei contenuti, della programmazione dell'engine grafico e della giocabilità.

Quali sono le novità di questo nuovo progetto?
Questo progetto è un gioco per casual gamers, per utenti che magari aspettano il treno o l'autobus, ed hanno pochi minuti per giocare. Infatti molto semplice da giocare e con tante features che contribuiscono ad incrementare l'interessamento del giocatore. Si tratta quindi di un gioco stile Pong o meglio Tennis da tavolo, dove la palla non ha gravità ma solo accelerazione. Ci sono tanti effetti grafici e colorati, che con una soundtrack dedicata contribuiscono nel creare un'atmosfera da Science Fiction retro, rispettando appunto il design proposto da Studio Joho.

Quanto tempo avete impiegato per sviluppare il progetto?
Non avendo mai sviluppato per iOS e Mac ho dovuto adattare tutto ciò che avevo creato fino ad allora in modo tale da farlo girare su questa piattaforma, oltre che su PC e Nintendo DS. Quindi la fase di porting mi ha portato via un paio di mesi. Dopo di che, tornando allo sviluppo di Haraka, ho dovuto riadattare la giocabilita' in modo tale da poter essere più accessibile per un telefonino. In tutto ci abbiamo lavorato più o meno 6 mesi.

Quali difficoltà avete incontrato?
Abbiamo incontrato ovviamente tantissime difficoltà. La prima e' stata quella di adattare tutto il sistema su iOS da PC. Infatti ho dovuto ristrutturare e riprogrammare l'architettura della gestione della grafica, visto che su iPhone la memoria grafica deve essere gestita diversamente da come avevo inizialmente progettato per Nintendo DS e PC. Inoltre ci sono stati anche problemi relativi al design e quindi al proseguimento del lavoro, che per fortuna siamo riusciti a superare. Uno dei più grandi errori che si fa nella creazione di un gioco è quello di voler cambiare il design originale durante la fase di produzione, che spesso risulta in perdite di tempo o addirittura in fallimenti totali dei progetti. Per fortuna, grazie al supporto di tutto il team, siamo riusciti a superare queste difficoltà con molta calma e professionalità.

Chi saranno i fruitori di questo progetto?
Gli utenti di questo progetto sono i possessori di iPod Touch, iPhone 3G, 3GS , 4, iPad, iPad2. Stiamo pensando di fare un porting per Android, ma non sono certo che andrà in porto dato che le vendite di giochi su Android sono molto basse soprattutto a causa della pirateria. E' comunque in programma di rilasciare un aggiornamento importante che permetterà agli utenti di connettersi a Game Center di Apple per poter condividere il proprio punteggio online con tutti, tramite classifica.

Dove hai tratto l'ispirazione per questo nuovo gioco?
Vivendo a Brisbane (Australia) ho avuto l'occasione di conoscere Joe, un ragazzo che ha una compagnia chiamata Studio Joho che lavora nel campo dell'animazione e che ha realizzato vari video e trailers su youtube. Tutto e' cominciato per caso, mentre prendevamo un caffè ho mostrato il progetto Toon FighterZ, ed allora Joe mi ha illustrato alcuni video di questo gioco che aveva in mente. Non potendolo realizzare mi ha chiesto se fosse possibile per me realizzarlo su iPhone, ed ovviamente mi sono interessato alla cosa ed ho accettato di collaborare.

Cosa ti ispira per creare nuovi software?
L'ispirazione è tutti i giorni davanti a noi, osservando il mondo reale, una pubblicità, un video musicale o un film. Avendo un'ottica predisposta nel carpire nuove idee, è abbastanza facile trovarne di nuove, originali o meno. E' una qualità che hanno un po' tutti, ma la difficoltà di quando si hanno delle ispirazioni, sta nel fatto di doverle realizzare concretamente. Ovviamente si cerca sempre di creare qualcosa che piaccia al pubblico, soprattutto quello più giovane, in questo caso. Ma si spera anche d'insegnare qualcosa, magari creando dei giochi con dei messaggi educativi e morali nascosti.

Raffaele, cosa significa "haraka"? Perchè avete scelto questo titolo?
Haraka significa "veloce" in lingua swahili. Abbiamo scelto questo nome in accordo col team "Studio Joho", dato che la giocabilità si basa sull'incremento della velocità, ovvero da lento a veloce. Inoltre il nostro team di produzione è multiculturale, di conseguenza abbiamo voluto scegliere un termine in un linguaggio non comune nel mondo dei videogames, un linguaggio africano.

Qual' è stato il tuo ruolo nello sviluppo del progetto?
Il mio ruolo in questo progetto è stato poliedrico, principalmente mi sono occupato del reparto grafico e tecnico, lavorando molto sulle interfacce e sullo stile, mantenendo una struttura grafica omogenea e ben fatta. In secondo luogo ho contribuito sia nel design del gioco (nuove idee-spunti-bilanciamento giocabilità-migliorie generali), sia nel reparto testing vario dell'applicazione, ricerca di bugs (difetti) e testing di stabilità software.

Quali difficoltà hai incontrato?
Abbiamo riscontrato e superato tantissime difficoltà durante lo sviluppo del gioco. E' andato via più tempo del previsto per sviluppare "Haraka". Il difficile è sempre pianificare prima, nei minimi dettagli, il design del gioco per poi svilupparlo e testarlo. Tutto ciò implica una piattaforma di sviluppo ben organizzata considerando anche strumenti come : sito web-comunicazione tra i 2 team-social network-ricerca di eventuali tester esterni etc.

Cosa significa per te creare software?

E' una gratitudine immensa vedere finito e pubblicato il proprio lavoro. Ho sempre sognato di sviluppare videogiochi sin da bambino. L'impresa è ardua trovandoci in Italia, ma stiamo procedendo a piccoli passi. Abbiamo in cantiere un progetto a contratto con un'azienda famosa che non possiamo rivelare al momento. Andremo avanti con le nostre politiche di sviluppo migliorandole e cercando di investire più tempo e denaro nei nostri progetti. Siamo sempre aperti a nuove idee e proposte.

Molti pensano che i videogiochi facciano male alla salute mentale dei giovani, tu cosa ne pensi?
E' assolutamente falso come mito. Le persone come noi giocano per passione,piacere, e divertimento. Personalmente ho sempre provato tutti i tipi di giochi sin da bambino, dai violenti ai titoli commerciali famosi come SuperMario. Non sono diventato un pluriomicida o un pazzo maniaco. Guardandoci intorno e riflettendoci, i mass media come la televisione o internet (se usato in maniera errata) sono davvero pericolosi per la salute mentale dei giovani. Nel caso dell'ultimo caso avvenuto in Norvegia hanno incolpato un titolo ben noto come "Call of Duty", abbiamo organizzato dei bellissimi LAN party insieme ad amici, nottate passate nei box con 10 portatili collegati tra loro. Esperienze sociali uniche che dovrebbero provare tutti.

CONCLUSIONI:

Haraka è stata una bellissima esperienza dopotutto, abbiamo avuto modo di lavorare in sinergia con un team australiano fantastico come lo StudioJoho (famosi per il video su youtube:Dan The Man[Link: http://www.youtube.com/watch?v=SEVU-YLpM8A]). Non vediamo l'ora di collaborare nuovamente insieme in futuro!

Un ringraziamento particolare va ai nostri fans e supporter che ci aiutano durante lo sviluppo importantissimi per il testing del software, scambio di idee etc. e alle persone che ci sono state accanto durante lo sviluppo, a partire dalle persone più care,amici,parenti che ci hanno supportato. Ovviamente un grazie anche a voi redazione di Barlettalife per l'ottimo lavoro che svolgete ogni giorno.

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Haraka, i ninja colpiscono ancora © Tommaso Francavilla
Haraka, i ninja colpiscono ancora © Tommaso Francavilla
Haraka, i ninja colpiscono ancora © Tommaso Francavilla
Haraka, i ninja colpiscono ancora © Tommaso Francavilla
Haraka, i ninja colpiscono ancora © Tommaso Francavilla
Haraka, i ninja colpiscono ancora © Tommaso Francavilla
lattanzio © Tommaso Francavilla
Haraka
Haraka e' un gioco veloce, facile da giocare, con un'atmosfera Sci-Fi (Science Fiction) e con un sistema di gioco che ci ricorda i vecchi giochi Arcade da sala degli anni 90.
Il gioco e' basato sul concept design di Studio Joho, uno studio Australiano che ha collaborato con noi nella realizzazione di questo gioco. Mental Drink si e' occupata dell'adattamento e del porting su piattaforme iOS.
La giocabilita' e' stata creata in modo tale da avere una giocabilita' semplice ed immediata senza avere la necessita' di essere un giocatore professionista.
Ci sono due modalita' di gioco: Single e Versus.

In modalita' Single il giocatore deve affrontare degli altri Ninja Alieni e cercare di batterli in successione, sbloccando i vari livelli di difficolta ed i vari Bonus Pod.
Ogni livello ha 3 parametri che lo caratterizzano, e sono:
- Numero di rounds
- Numero di punti per round
- Costante di frizione della palla quando rimbalza sui muri

Se il giocatore riesce a battere il suo avversario, otterra' come premio da 1 a 3 punti, calcolati in base alla differenza del punteggio tra il vincente ed il perdente. Questi punti sono raffigurati da delle lampadine che si accendono sotto all'immagine del livello nella selezione.
I punti permetteranno di incrementare il livello attuale di skills del proprio giocatore e di quindi farlo crescere in esperienza e potenza.
Le tre skills che verranno incrementate da questi punti sono:
- Velocita'
- Forza
- Agilita'

Ogni avversario, in base al livello di difficolta', ha le sue skills incrementate in modo maggiore rispetto all'avversario precedente. E' quindi importante ottenere il massimo punteggio possibile affrontando gli avversari precedenti.

Durante il gioco, in caso di vincita o di perdita, sara' possibile sbloccare dei Pod buoni o cattivi.
Una volta sbloccati, questi potranno apparire sullo schermo durante una partita normale, anche con avversari gia' battuti, e potranno essere collezionati colpendoli con la palla o lanciandoli nella propria area o in quella avversaria usando il touchscreen. Questi renderanno il gioco sempre piu' veloce ed accattivante per il giocatore.

I pod che potranno essere sbloccati collezionati sono:
- Max Speed
- Max Strength
- Max Agility
- Deflector
- Score x 2
- Score + 2
- Score - 2
- Decrease Skills
- Deactivate Deflector
- Slowdown Ball

Features:
- Fast paced Sci-Fi revisited Pong style gameplay with modern features
- Sci-Fi music and graphics
- 2 Players mode on the same device
- 10 Different pods with penalties or additional skills
- 9 Challenge levels with CPU
- Very simple gameplay controls